到了2025年的將博建成尖叫將模今天,市面上的物館屋款模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲讓人應接不暇,無(wú)論是游戲營(yíng)玩扮演帶領(lǐng)眾人走出困境的群眾領(lǐng)袖也好,化身經(jīng)營(yíng)一座游樂(lè )園的擬經(jīng)館長(cháng)也罷,這類(lèi)游戲都因兼具深度與樂(lè )趣而受到相當一部分玩家的出新喜愛(ài)。
話(huà)雖如此,花樣但模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲發(fā)展至今,將博建成尖叫將模同樣也遇到了發(fā)展瓶頸——玩法特性所導致操作高度重復、物館屋款時(shí)間成本高、游戲營(yíng)玩費腦慢熱等問(wèn)題。擬經(jīng)這使得有相當一批模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲雖是出新廣受贊譽(yù)的佳作,卻很難成為真正意義上的花樣“大眾化作品”。
不過(guò)也有一款特例,將博建成尖叫將?!峨p點(diǎn)系列》將惡搞詼諧元素作為游戲的物館屋款主要調味料,與傳統嚴肅認真的游戲營(yíng)玩模擬經(jīng)營(yíng)區別開(kāi)來(lái)。
繼承精髓,開(kāi)拓向前
但或許也因此,在部分經(jīng)營(yíng)發(fā)燒友看來(lái)《雙點(diǎn)醫院》和《雙點(diǎn)校園》或許少了點(diǎn)“經(jīng)營(yíng)味”。它上手門(mén)檻低、整活元素多,沒(méi)有《城市:天際線(xiàn)》般的寫(xiě)實(shí)基建,也沒(méi)有《過(guò)山車(chē)之星》的硬核數據計算,可能會(huì )帶來(lái)“策略深度并不足夠”的初印象。
但從這兩部作品的銷(xiāo)量和口碑來(lái)看,作為開(kāi)發(fā)者的雙點(diǎn)工作室確實(shí)獲得了成功。這條注重“特色演繹“的諧趣套路一度受到玩家青睞,雙點(diǎn)縣的喜劇風(fēng)格亦成為了整個(gè)《雙點(diǎn)系列》的招牌菜。
與此同時(shí),《雙點(diǎn)系列》的經(jīng)營(yíng)策略深度并不會(huì )因為充滿(mǎn)腦洞的俏皮包裝而有所減少,相反,經(jīng)營(yíng)目標不僅要“收支平衡”,“創(chuàng )造離譜名場(chǎng)面”也是非常重要的任務(wù)。它帶給玩家的成就感不僅來(lái)自缺乏情感共鳴的數值增長(cháng),創(chuàng )造各種風(fēng)趣橫生的烏龍事件可能也是運營(yíng)目標之一。就算是經(jīng)營(yíng)失敗,《雙點(diǎn)系列》的NPC互動(dòng)、鬧出的無(wú)厘頭鬧劇亦會(huì )消除玩家的焦慮感,玩家的經(jīng)營(yíng)失誤會(huì )變成全網(wǎng)熱梗,而不是遭到鎮長(cháng)的罵聲。
所以雙點(diǎn)工作室選擇了將其繼續延續下去,并打造了系列的第三部作品《雙點(diǎn)博物館》。
該作的故事背景依然設定在充滿(mǎn)歡笑的雙點(diǎn)鎮上,隨著(zhù)前任博物館館長(cháng)的離奇消失,玩家在結束自己校長(cháng)的任期后,因為出眾的“經(jīng)營(yíng)才華”而被鎮長(cháng)挽留,陰差陽(yáng)錯地成為了新任館長(cháng),解決發(fā)生在這里的各種離譜問(wèn)題。
在游戲開(kāi)始之初,整個(gè)博物館最值錢(qián)的除了廁所之外,也就那么兩塊化石值得一看了。所以在賺取一些門(mén)票錢(qián)后,就得緊鑼密鼓地去投入人力和金錢(qián)資源來(lái)組建探險隊,以便于在世界各地發(fā)掘文物展品。
也就是說(shuō),《雙點(diǎn)博物館》的玩法并沒(méi)有局限于“一屋之下”,新增的探索系統以及配套的設定稿同樣是玩法的重要一環(huán),玩家需要在經(jīng)營(yíng)博物館的同時(shí)還得關(guān)注探險隊在大世界的進(jìn)度與行蹤,以求他們能安然無(wú)恙地帶回更多展品,提高博物館的門(mén)票收入,而后在將這些收入用在博物館陳設布置以及加強探險隊人員與裝備升級上。
這兩大玩法之間的聯(lián)動(dòng)不僅豐富了《雙點(diǎn)博物館》的策略維度,更是很巧妙地規避了的“深度不足”問(wèn)題:得益于探索玩法的調性,有幾率會(huì )遇到打破自循環(huán)的突發(fā)事件設計,例如“直升機事故”“踩到焦油”等,這使得玩家即便是在博物館中利用各種陳設之間的連攜做到了自循環(huán)持續盈利,也得做好在探索玩法中處理各項事件的準備。
一加一大于二
“探索+經(jīng)營(yíng)”的循環(huán)模式固然算得上是《雙點(diǎn)系列》的一大突破,但雙點(diǎn)工作室所做的卻遠不止于此,為了延續系列一貫的惡搞風(fēng)格,他們在具體的展品設計方面也是頗具巧思。
例如官方將博物館與鬼屋做了結合,探險隊從世界各地帶回來(lái)的除了“被冰封的原始人”“軟盤(pán)化石”等奇葩道具外,也會(huì )收集到一些遭受過(guò)詛咒的鬧鬼物件,但這在見(jiàn)多識廣的雙點(diǎn)鎮人民眼中根本就不是啥大事兒,它們一樣可以成為博物館中的諸多展品之一。
這些不太安分的展品除了能起到以往的裝飾性作用外,展品之間也能夠相互影響,比如裝神弄鬼的連鎖反應可能會(huì )嚇跑游客,導致客流量降低。因此安撫、處理這些“器靈”情緒,同樣是作為館長(cháng)的重要任務(wù)之一。
這種合二為一的設計,為《雙點(diǎn)博物館》的玩法增添了不少樂(lè )趣,也讓玩家們在擺放展品陳設物的過(guò)程中考慮更多,既得為游客帶來(lái)出色的游覽體驗,又得充分考慮到這些特殊展品的感受,只有讓“鬼怪不搞事,游客玩的爽”,才能更好的實(shí)現盈利,將博物館做大做強。
益于輕松的調性和充滿(mǎn)創(chuàng )意的玩法,《雙點(diǎn)博物館》玩起來(lái)和其他的模擬經(jīng)營(yíng)游戲大不相同,它既通過(guò)玩法之間的連攜帶來(lái)了大量的新鮮感,又無(wú)處不體現著(zhù)幽默與詼諧,玩家永遠不知道自己的下一個(gè)布置將會(huì )引起什么連鎖反應。
結語(yǔ)
雖說(shuō)雙點(diǎn)工作室在這次的《雙點(diǎn)博物館》上融入了各種巧妙的創(chuàng )意,但對于老玩家們而言依然能從小品式廣播中品出濃濃的系列特色味道,不過(guò)還是希望,游客不要被博物館里的各種幽靈鬼怪嚇瘋在走廊上!
《雙點(diǎn)博物館》游戲即將在3月5日上線(xiàn),現如今已經(jīng)可以預購,或是將游戲加入愿望單了,如果想找一款輕松有趣且反傳統的模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,那大可以嘗試該作。若已經(jīng)迫不及待,還可以預購探索者版提前一周進(jìn)入游戲,在2月28日開(kāi)始探索世界,建設獨屬于你的“鬼怪博物館”!
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