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《黑神話(huà)》楊奇:海外玩家占比30% 已超出預期

來(lái)源:琨玉秋霜網(wǎng)時(shí)間:2025-05-12 16:19:26

《黑神話(huà)》楊奇:海外玩家占比30% 已超出預期

今年1月底,黑神話(huà)楊《黑神話(huà)》開(kāi)發(fā)商游戲科學(xué)聯(lián)合創(chuàng )始人兼美術(shù)總監楊奇做客中國美術(shù)學(xué)院舉辦的奇海西湖論藝節目,對談從游戲的外玩故事、設計、家占美學(xué)、比已用戶(hù)體驗等角度展開(kāi)。超出當被問(wèn)到《黑神話(huà)》海外玩家占比時(shí),預期楊奇透露大概占了30%左右,黑神話(huà)楊超出了預期。奇海

《黑神話(huà)》楊奇:海外玩家占比30% 已超出預期

宣:《黑神話(huà):悟空》的外玩海外玩家占多少比例?你怎么看待數字場(chǎng)景下的東方視覺(jué)表達?

楊:早些時(shí)間的數據大概占了30%左右,其實(shí)這一比例已經(jīng)超出了我們的家占預期,也得到了很多來(lái)自海外玩家的比已認可。其實(shí)他們對這款游戲沒(méi)有文化上的超出熟悉感、親切感,預期甚至不理解里面的黑神話(huà)楊很多空間、造型、故事和演出設計,為什么依然能感受到游戲想傳達的內容核心,甚至給予高度評價(jià)?

實(shí)際上,過(guò)分拘泥于一款產(chǎn)品的文化語(yǔ)境,可能構成了一些設計上的誤區。對于國外玩家而言,只要游戲所展現的內容在邏輯上是自洽的,且與共同經(jīng)驗相吻合,他們就可以充分感知。熟悉和陌生是一個(gè)尺度,符合中庸哲學(xué),在標準品質(zhì)的數字場(chǎng)景下,那些他們未曾親見(jiàn)、未曾想象,又具備沖擊力的東方感,足以激發(fā)更強烈的好奇心。

《黑神話(huà)》楊奇:海外玩家占比30% 已超出預期

《黑神話(huà)》整個(gè)游戲共六章,每個(gè)章節的故事情節串聯(lián)的結尾動(dòng)畫(huà)風(fēng)格迥異。當被問(wèn)到這是為了控制成本還是有意為之時(shí),楊奇表示:

“視覺(jué)疲勞是不可避免的,玩家對于游戲敘事手法會(huì )逐漸熟悉,進(jìn)而可能感到疲倦,缺少驚喜。所以我們想要通過(guò)動(dòng)畫(huà)來(lái)闡述游戲之外的背景設定及前因后果,這就需要一種既保持連貫性又具備獨特性的敘事風(fēng)格,來(lái)實(shí)現這一目標。

在游戲設計的早期階段,思路會(huì )更加發(fā)散。我最初計劃是制作六部風(fēng)格迥異的作品,甚至還包含一部真人短片,但真人版的構想可能會(huì )導致整體風(fēng)格上的不一致性更加凸顯。因此,我最終主要選擇了2D動(dòng)畫(huà)的形式,項目的制作過(guò)程也是不斷矯正,不斷折衷的過(guò)程。

這六部動(dòng)畫(huà)的人物造型、用色風(fēng)格、剪輯節奏迥異,為了實(shí)現視覺(jué)上的統一,我們進(jìn)行了重度調色,統一采用了復古色調。其后導演們紛紛要求在B站發(fā)布導演剪輯版,并且自發(fā)地增添了諸多細節?!?/p>

《黑神話(huà)》楊奇:海外玩家占比30% 已超出預期

此外,對話(huà)還提到《黑神話(huà)》游戲沒(méi)有小地圖問(wèn)題。

宣:《黑神話(huà):悟空》這款游戲里面是沒(méi)有小地圖設計的,這種地圖探索模式在設計時(shí)是怎么考慮的?

楊:這其實(shí)是游戲環(huán)境設計的一個(gè)出發(fā)點(diǎn),當然也是游戲設計的難點(diǎn),需要摸索經(jīng)驗,不斷完善。

我是南京人,小時(shí)候的紫金山風(fēng)景區還沒(méi)有開(kāi)發(fā),步道也沒(méi)有完全開(kāi)放,很容易迷路,但是我會(huì )反復地進(jìn)山游玩。年紀稍長(cháng)之后,那些以前我不記得路的地方,一看就知道該怎么走。去黃山我也有這樣的體驗:為了看云海,我中學(xué)時(shí)期去了黃山七次,最后可以不看地圖,直接回到光明頂酒店。我曾經(jīng)覺(jué)得這樣的過(guò)程非常有趣。不過(guò)較于野山,游戲里面還是做了不少視角引導。

我們一直想嘗試還原這種“小時(shí)候去過(guò)”的代入感,特別對于一款魔幻題材的游戲作品,不打破現實(shí)經(jīng)驗,不濫用奇觀(guān),這是一種相對克制的方法。除了場(chǎng)景,也包括角色的尺度:“這個(gè)地方我好像來(lái)過(guò),這個(gè)人我好像見(jiàn)過(guò)”,這種微妙的經(jīng)驗可以讓我們對虛擬的事物產(chǎn)生某種信任,進(jìn)而更容易被經(jīng)驗之外的現象感染。黑神話(huà)的整體美術(shù)設計是保守的,表現上并不出彩,設計過(guò)程甚至有點(diǎn)憋屈和壓抑,然而結果看來(lái),卻有很多觀(guān)眾受到“蒙蔽”,產(chǎn)生“錯覺(jué)”,很大程度是這種方法在起作用。

這是一件極具挑戰的事情,或許需要三到四款游戲的積累才可以找到相對完美的平衡。

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宣:你覺(jué)得中國游戲目前處于怎樣發(fā)展的階段?你怎么看待目前整個(gè)游戲市場(chǎng)?

楊:我不習慣以宏大視野來(lái)評價(jià)任何具體內容,僅從玩家的角度談一些感受。應該很多人會(huì )跟我的工作、生活狀態(tài)類(lèi)似:生活中基本不存在碎片時(shí)間。我只能偶爾騰出幾個(gè)小時(shí)非常聚焦地玩一款游戲,所以單機游戲成為了好的選擇。但是從小到大接觸的單機作品,以異域文化和西方視角居多,對于我個(gè)人來(lái)說(shuō),一直沒(méi)有找到題材和類(lèi)型上都高度契合自己的游戲。我想做一個(gè)《黑神話(huà)》,試試能不能取悅、滿(mǎn)足那些和我狀態(tài)類(lèi)似的人。

近十年來(lái)中國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,已經(jīng)拿下了很多高地,每個(gè)領(lǐng)域都有非常出色的產(chǎn)品。如果重度單機體驗的空缺能夠在未來(lái)幾年慢慢豐富起來(lái),我們的游戲版圖就相對比較完整了,很榮幸能夠成為這個(gè)拼圖中的一塊。

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