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《沙加》系列制作人坦言:寧可玩家因太難棄坑 也不愿游戲無(wú)聊

來(lái)源:琨玉秋霜網(wǎng)時(shí)間:2025-05-12 21:10:50

《沙加》系列制作人坦言:寧可玩家因太難棄坑 也不愿游戲無(wú)聊

相比其他日式RPG,沙加史克威爾艾尼克斯旗下歷史悠久的系列戲無(wú)《沙加》系列向來(lái)以高難度著(zhù)稱(chēng)。這不僅源于其戰斗平衡性,制作更因其復雜(有時(shí)甚至堪稱(chēng)晦澀)的人坦游戲系統需要時(shí)間掌握。系列創(chuàng )始人河津秋敏近日接受Denfaminicogamer時(shí),言寧也不愿游闡述了自己對難度設計的可玩獨特見(jiàn)解。

《沙加》系列制作人坦言:寧可玩家因太難棄坑 也不愿游戲無(wú)聊

當被問(wèn)及是家因否刻意將《沙加》塑造成高難度系列時(shí),河津表示自己的太難設計理念源于教育學(xué)理論:“要讓玩家成長(cháng),就必須提供介于‘放棄’和‘無(wú)聊’之間的棄坑挑戰。這樣他們的沙加成就感才會(huì )持續累積?!?/p>

但這位制作人強調,系列戲無(wú)他并不追求絕對中庸的制作平衡——因為那會(huì )導致“既有玩家因太難棄坑,也有人因無(wú)聊退出”。人坦河津可以接受玩家因難度過(guò)高放棄游戲,言寧也不愿游但絕不能容忍作品讓人感到乏味,可玩因此他寧愿選擇更具挑戰性的設計方向。

《沙加》系列制作人坦言:寧可玩家因太難棄坑 也不愿游戲無(wú)聊

“比起聽(tīng)到‘這游戲太簡(jiǎn)單無(wú)聊,我玩不下去了’,我寧可加強挑戰性來(lái)避免這種評價(jià)。這或許導致很多人中途放棄,但就我個(gè)人而言,玩家因難度棄坑比因為無(wú)聊離開(kāi)要好得多。如果難度高到讓人退出,那也沒(méi)關(guān)系?!?/p>

這種理念甚至體現在難度選項設計上。河津反對在游戲中加入“簡(jiǎn)單模式”,即便作為玩家也對此類(lèi)選項感到排斥:“我絕不會(huì )選簡(jiǎn)單模式,感覺(jué)就像開(kāi)發(fā)者在對我說(shuō)‘哦?你選了簡(jiǎn)單難度啊?’這太討厭了。我認為普通和困難模式就夠了?!?/p>

《沙加》系列制作人坦言:寧可玩家因太難棄坑 也不愿游戲無(wú)聊

不過(guò)河津也承認,《沙加》系列初上手時(shí)常讓玩家困惑“這機制到底怎么回事?”。但他指出游戲難度核心在于理解系統并運用正確戰術(shù),原則上所有BOSS戰都設計得公平可攻克。