《刺客信條》系列向來(lái)以對歷史場(chǎng)景的刺客細致還原著(zhù)稱(chēng),而《刺客信條:影》正在該系列的信條系列大型作品中樹(shù)立新的標準。最新一部作品《刺客信條:幻景》重新聚焦于一座城市,影將擁而《影》則延續了《刺客信條:起源》《刺客信條:奧德賽》以及《刺客信條:英靈殿》的開(kāi)度開(kāi)放世界地圖傳統。這些游戲中的放世地標建筑試圖貼近其實(shí)際大小,但整體地形往往會(huì )有所壓縮,界比以便把控規模。例尺
在接受采訪(fǎng)時(shí),《刺客信條:影》的信條系列藝術(shù)總監蒂埃里·丹瑟羅證實(shí),《影》在該系列開(kāi)放世界游戲中的影將擁比例尺度最大。據丹瑟羅稱(chēng),開(kāi)度為了真實(shí)呈現日本遍布樹(shù)木的放世山脈,這種改變是界比必要的。
“自采用開(kāi)放世界模式以來(lái),例尺我們的刺客比例尺度是最大的,因為我們遇到了一個(gè)問(wèn)題——日本的地貌多山,如果你試圖覆蓋太多區域,一旦在山上種上樹(shù),山脈看起來(lái)就像丘陵。所以我們需要一個(gè)更符合現實(shí)的比例,因為我們想要呈現出山的感覺(jué),就是那種實(shí)實(shí)在在的山脈?!?/p>
在這次采訪(fǎng)之后,媒體得到確認,游戲地圖的整體大致比例為1:16,游戲中的15公里相當于現實(shí)中的250 - 260公里。丹瑟羅還進(jìn)一步闡述了填充整個(gè)陸地場(chǎng)景的過(guò)程,這依賴(lài)于不同地區地標建筑和物產(chǎn)的歷史信息。設計能夠展現關(guān)鍵區域的場(chǎng)景時(shí)刻也很重要——用丹瑟羅的話(huà)說(shuō),“道路逐漸展開(kāi),然后,哇,大阪就出現在我眼前了?!?/p>
在開(kāi)放世界游戲中擁有最大的比例尺度,并不一定意味著(zhù)《刺客信條:影》的地圖總面積最大?!队啊穼?zhuān)注于日本中部地區,而非試圖涵蓋整個(gè)日本。盡管如此,它仍會(huì )比《刺客信條:幻景》或該系列早期作品大得多,但它也并非毫無(wú)限制。
更大的比例尺度意味著(zhù)穿越山脈可能需要額外花費一些時(shí)間,但可操控角色——忍者直江能夠快速移動(dòng)??刹倏氐奈涫繌浿m然速度稍慢,但他也可以騎馬,從而更高效地出行。