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前制作人在《上古卷軸5》發(fā)售前幾周介入重新做平衡

來(lái)源:琨玉秋霜網(wǎng)時(shí)間:2025-05-12 01:06:55

前制作人在《上古卷軸5》發(fā)售前幾周介入重新做平衡

《上古卷軸5:天際》當時(shí)即將發(fā)售——距離發(fā)售只有短短幾周時(shí)間了——但前貝塞斯達制作人杰夫·加德納和設計師們卻在游戲平衡性問(wèn)題上產(chǎn)生了分歧。前制前周這使得本身也擁有多年創(chuàng )意和設計經(jīng)驗的作人重新做平加德納決定親自來(lái)處理這件事。

“當時(shí)我和設計師們?yōu)榇藸幷摿艘环?。上?strong>”加德納說(shuō),卷軸介入“他們想通過(guò)數據和模擬來(lái)解決問(wèn)題。發(fā)售但我覺(jué)得,前制前周‘可玩家會(huì )做出一些操作,作人重新做平比如后退然后快速連擊兩下’。上古而他們會(huì )運行AI模擬程序,卷軸介入讓一個(gè)NPC和一個(gè)怪物對戰,發(fā)售如果在十多次模擬中,前制前周模擬的作人重新做平玩家勝率超過(guò)50%,他們就認為游戲是上古平衡的。但我覺(jué)得,卷軸介入‘他們沒(méi)有后退操作。發(fā)售AI只會(huì )做出有限的幾種動(dòng)作’?!?/p>

前制作人在《上古卷軸5》發(fā)售前幾周介入重新做平衡

本質(zhì)上就是:AI的行為和人類(lèi)玩家不同。它只是一味地攻擊。因此,《天際》這款游戲只會(huì )讓那些忽略了很多基本戰斗機制的玩家覺(jué)得游戲是平衡的。而加德納此前在《上古卷軸4:湮沒(méi)》中就已經(jīng)見(jiàn)過(guò)類(lèi)似的情況。

“所以在《湮沒(méi)》里,克藍費爾就帶來(lái)了這樣的問(wèn)題,它們會(huì )讓玩家陷入一種叫做‘眩暈鎖定’的狀態(tài),這對玩家來(lái)說(shuō)是最讓人沮喪的事情。但當AI陷入眩暈鎖定狀態(tài)時(shí),它的應對方式和玩家的應對方式是不同的。所以在《天際》中,我介入其中,我用各種不同的角色類(lèi)型來(lái)玩這款游戲,然后對游戲中的生物、武器等內容進(jìn)行調整。就在游戲發(fā)售前,我花了兩周時(shí)間做這件事,當時(shí)我就在想,‘嗯,希望這樣做能有好的效果’?!?/p>

不過(guò),他覺(jué)得自己能做這件事是因為 “他在(設計師們)那里已經(jīng)贏(yíng)得了尊重”。但并不是所有的制作人都有設計背景,所以也不會(huì )深入到這些細節問(wèn)題中?!坝泻芏嘀谱魅瞬粫?huì )這樣做,可能也有很多制作人不應該這樣做。我不是要批評我的同行制作人。我當時(shí)處于一個(gè)獨特的位置,我做了很多年的創(chuàng )意工作,而且達到了一個(gè)較高的水平,我要對這些決策負責?!?/p>